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Jun 12, 2023

Xbox habla del "lanzamiento del cometa" de Starfield

Hablamos con el CMO Jerret West sobre Starfield como un atractivo del ecosistema que va más allá de Game Pass, cómo los indies sostienen su servicio de suscripción y lo que ABK puede enseñarle a Microsoft Xbox asistió a la Gamescom todos

Hablamos con el CMO Jerret West sobre Starfield como un atractivo del ecosistema que va más allá de Game Pass, cómo los indies sostienen su servicio de suscripción y qué puede enseñarle ABK a Microsoft.

Xbox asistió a la Gamescom con todas las armas encendidas la semana pasada. La intención quedó clara desde el principio: Microsoft quería hacer una declaración.

Después de una fuerte actuación en Gamecom Opening Night Live, el titular de la plataforma tuvo su stand más grande en el evento, 50,000 pies cuadrados construidos por 500 personas durante dos semanas, con 30 juegos jugables. Y mostró el tan esperado Starfield desde el primer día, en un cine con capacidad para 300 personas, con la inesperada compañía del jefe de Xbox, Phil Spencer, y el director de Bethesda, Todd Howard.

Este parece un momento crucial para Microsoft, con Starfield en una posición única (y mucha presión) para cumplir como exclusivo de Xbox. A pocos días del lanzamiento del juego, se puede sentir una inquietud en toda la industria.

"Starfield, tal como lo veo, es como el lanzamiento de un juego de cometa", le dice a GamesIndustry.biz el director de marketing de Xbox, Jerret West. "Con esto me refiero a que juegos como Starfield solo aparecen cada dos años, donde captan la atención no solo de la industria del juego, sino que también comienzan a expandirse hacia consumidores y conversaciones más amplios.

"Hemos sido muy planificados con respecto a los ritmos que se avecinaban, así que sabíamos que el Showcase [de Xbox de junio] era un gran momento, y llevar a 92 millones de espectadores al Starfield Direct, y todas esas piezas, fueron enormes para nosotros. Y ahora, van a empezar a vernos explotarlo de manera mucho más amplia".

West dice que este no es sólo un momento importante para Xbox, sino que también "captura emocionalmente y atrae a los jugadores a la comunidad".

Una de las formas en que Xbox espera atraer a más personas a la comunidad es lanzando el tan esperado día y fecha de la ópera espacial de Bethesda en Game Pass. West espera una "buena combinación" de jugadores tanto en Game Pass como en compras más tradicionales, hablando de un "doble propósito". Pero parece claro que al menos parte del objetivo es aumentar el número de Game Pass.

"[Starfield] ciertamente impulsará las suscripciones a Game Pass [y] ciertamente impulsará muchas compras de juegos básicos, porque realmente todo se reduce solo a la preferencia de compra", dice West. "Pero no hay duda de que es increíble poder presentar un juego día y fecha en Game Pass que realmente haga que la gente experimente cómo es el modelo de suscripción y luego descubra todos los maravillosos juegos que lo acompañan en el catálogo. ".

Lanzar un proyecto tan esperado en un servicio de suscripción no es algo que hubiéramos esperado hace menos de una generación, pero sí es fiel a la estrategia reciente de Xbox. Pero, ¿cómo se comercializa un juego como Starfield como un producto Game Pass y cómo se vincula eso con las consolas Xbox, si ese es el objetivo?

"La forma en que lo pienso es que Starfield... son momentos que surgen y son sorteos del ecosistema", responde West. "Tenemos ejecuciones creativas para Game Pass que unen a los dos, como la envoltura de Starfield, el controlador Starfield... que realmente unen el ecosistema de la consola con Starfield. Todo es parte de nosotros tratando de casarnos y fusionarnos donde se encuentra un jugador, y "No estamos tratando de forzar a un jugador a adoptar un modelo que creemos que es beneficioso. Tenemos una historia de PC para ello, pero en realidad, nuevamente, si te alejas, se trata de un ecosistema que atrae a algo como Starfield, y deja que la gente elija y elegir dónde quieren participar en ese juego."

Se intentó una estrategia similar con el último gran título propio de Xbox, Redfall. El juego de Arkane, sin embargo, no cumplió con las expectativas. Le preguntamos a West cuánta presión ejerce eso sobre Starfield.

"[Cuando] piensas en dónde queremos llegar en el lado first-party, queremos que fluya, donde no hay ningún juego que parezca tener tanto peso y expectativa, supongo que se podría "Cuando miro a Starfield, no necesariamente creo que Redfall ejerció una presión excesiva sobre él. Creo que Starfield se presionó a sí mismo, debido al hecho de que es un atractivo del ecosistema. Bethesda crea un nuevo juego de rol IP una vez cada dos décadas. Entonces, había simplemente una atención natural en torno a eso.

"Lo que hizo fue, en el aspecto de marketing, agudizar nuestro pensamiento sobre cómo teníamos que ser muy planificados y precisos, y muy honestos y abiertos con la comunidad, sobre lo que Starfield es y lo que no es Starfield. Entonces, agudizó nuestro pensamiento, pero no necesariamente sé si estaba relacionado con Redfall".

Continúa: "Cuando lanzas algo como Starfield y está vinculado a Xbox, la gente realmente lo mira a través de esa lente", dice, y agrega que también tiene "grandes beneficios", refiriéndose al soporte técnico brindado a Betesda. "Pero definitivamente hay mayores expectativas y escrutinio sobre este tipo de títulos. Así que hemos sido muy planificados con esas piezas".

Pero Redfall fue solo un problema que ha tenido el negocio propio de Xbox. Su lista de lanzamientos ha sido particularmente ligera en los últimos años en comparación con otros titulares de plataformas, lo que genera esa presión para cumplir.

"En mi opinión, esto es la puerta de entrada, casi como un pistoletazo de salida, a lo que creo que será una carrera de relevos de varios años de títulos propios".

Menciona Forza, que saldrá en octubre, Hellblade en 2024, el recientemente anunciado Towerbone, de Stoic, y Obsidian's Avowed, más adelante.

"Y tenemos historias que aún no hemos contado y que también se desarrollarán en 24 y 25. Esto se siente como el pistoletazo de salida para este pase de relevos que tendrá lugar durante los próximos dos años". años."

Dice que el momento se siente particularmente significativo si también "añades el Game Pass y las relaciones con terceros" que tiene Xbox. Menciona STALKER 2 de GSC Game World, previsto para marzo de 2024, pero también Ara: History Untold de Oxide Games, Dungeons of Hinterberg de Microbird, publicado por Curve Digital, y Jusant de Don't Nod.

"Nuestro soporte de terceros, que se incluye muchas veces en Game Pass pero también está solo en nuestra plataforma, también es de vital importancia. Entonces, creo que estamos entrando en un período en el que este es el comienzo de algo que va a será realmente especial en el transcurso de los próximos años".

Xbox también ha estado produciendo títulos más breves y experimentales de sus principales estudios en los últimos años, como Hi-Fi Rush de Tango Gameworks y Pentiment de Obsidian. West dice que el propietario de la plataforma piensa en estos títulos de dos maneras: una es el deseo de capacitar a los creadores para que "vivan su visión de los juegos que querían crear".

"La otra parte es que juega un papel muy importante en lo que se supone que debe representar una plataforma", continúa. "Realmente no queremos dedicarnos únicamente al negocio de crear las versiones 15, 16, 17 de grandes IP realmente establecidas. Y esas son sorprendentes e importantes, pero también queremos infundir variedad. Hablamos sobre cómo incorporar nuevas comunidades, cómo se representan nuevas comunidades... [Es] desarrollando y construyendo cosas que no siempre tienen exactamente el mismo patrón e imagen. Y así, nos brinda la oportunidad de expandirnos en ese espacio y brindar variedad, experimentación y descubrimiento. Nos gusta, como plataforma, poder representar esas cosas".

Ahí es donde ID@Xbox también entra en juego, añade West, afirmando que actualmente se están desarrollando 1.500 juegos a través del programa en la región EMEA.

"Ahora, en lo que respecta a Game Pass, no hay duda de que Starfield es de vital importancia para algo como Game Pass porque atrae a nuevos consumidores", dice West, quien pasó siete años en el gigante de suscripción de televisión Netflix antes de unirse a Xbox. "Pero lo que realmente sostiene un negocio de suscripciones es cuando atraes a los consumidores y luego también los involucras. Y este tipo de juegos, Vampire Survivors, Dungeons of Hinterberg, Jusant, Pentiment, son juegos donde la gente juega y encuentra alegría, y descubre "Los colocamos en un modelo de suscripción en el que es posible que no quieran pagar 60, 70 dólares o algo así. Por lo tanto, juega un papel vital en el descubrimiento de nuevos tipos de propiedad intelectual, pero también en impulsar una mayor participación en la suscripción".

Por el momento, el mercado parece favorecer los grandes títulos AAA, dando la impresión de que hay menos espacio para que los títulos más pequeños tengan éxito.

"Los grandes AAA están tardando más en desarrollarse y requieren mucho más en términos de volumen de personas [necesarias] para desarrollar [esos títulos]. Así que, en cierto modo, hay más en juego, pero la anticipación, el nivel de entusiasmo, es mayor a medida que avanzamos". Bueno, todavía hay un gran espacio para los juegos independientes, juegos que están surgiendo y construyéndose a partir de ese espacio independiente, para que los STALKERs del mundo se conviertan en algo súper especial.

"Aquí es donde soy muy optimista sobre la convergencia de las suscripciones y las compras en tiendas, porque lo que estás viendo es una economía en torno a desarrolladores independientes que crean juegos para algo como Game Pass, y ganan tracción real, y también pueden mantenerse a sí mismos. para construir el próximo gran juego y crecer gradualmente de esa manera.

"Así que veo una economía que está creciendo en conjunto, pero también hay algunas tensiones con eso, como dije. Los juegos AAA están tardando más, están atrayendo a más gente, por lo que, de alguna manera, hay más en juego para aquellos". cosas. Pero la atención en realidad también se amplifica mucho más. Y los desarrolladores independientes tienen que encontrar formas creativas de ser descubiertos. Personalmente, la suscripción es una manera realmente excelente de brindar eso. Así que todos están encontrando su camino. Creo que es una economía muy vibrante. , un ecosistema. Mucho más vibrante que, digamos, la música, las películas y la televisión en estos días. Es un gran lugar para desarrollar juegos, pero debes tener una estrategia sobre cómo generar conciencia".

A medida que nuestro tiempo llega a su fin, parece incorrecto no mencionar el elefante en la habitación: la propuesta de compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft. En esta adquisición pendiente, el móvil es claramente un aspecto importante, pero le preguntamos a West si hay algo más que ABK pueda enseñarle a Xbox para fortalecer su negocio.

"La responderé en dos partes. Entonces, a grandes rasgos para el negocio, creo que lo han logrado: llenan un vacío de necesidad en el espacio móvil que era realmente atractivo para nosotros, y tienen una capacidad real allí. También, cuando piensas en la superposición geográfica, traen diferentes habilidades y experiencias a diferentes partes del mundo, lo cual es súper convincente.

"Si lanzas la moneda (yo me pongo el sombrero de marketing), creo que hacen cosas asombrosas de manera creativa al darle vida a su propiedad intelectual y cómo actualizan las cosas en diferentes lugares, como Call of Duty. El trabajo de Diablo fue una colaboración. -Relación de marketing para nosotros en Xbox, por lo que tuvimos la oportunidad de trabajar muy de cerca con Blizzard en Diablo, y Overwatch también es una relación de marketing conjunto. Así que ha sido realmente genial caminar de la mano y pensar. a través de estas cosas de manera creativa y cómo piensan sobre la comercialización de títulos particulares. Así que tengo muchas ganas de esa parte.

"Y lo último, diría, es que son realmente geniales en el aspecto de marketing en torno al rendimiento en dispositivos móviles, y esos son movimientos diferentes para un especialista en marketing sobre cómo funcionan. Entonces, en el contexto de la parte de marketing, esos Serían las piezas sobre las que me entusiasma aprender de Activision Blizzard King".

Volviendo nuestra mirada al piso de exhibición, West vuelve a las razones de Xbox para triunfar en la Gamescom y menciona que es "un retroceso a los días de la antigua Gamescom y los viejos E3".

"Queríamos tener una gran presencia aquí porque, cuando lo miré, había dos cosas que estaban ocurriendo en este período de dos semanas. Está la emoción y el entusiasmo de un 'regreso' para la Gamescom. Y está esto emoción en torno a Starfield, y el crescendo de eso. Vamos a ver que las reseñas comienzan a llegar a finales de esta semana. Vamos a ver que la gente podrá jugar el 1 de septiembre. Entonces, estas dos cosas, son casi como dos olas del océano convergiendo para formar una ola más grande, y esperaba que pudiéramos obtener un latido simultáneo en torno a ambas cosas", concluye.

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